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[비즈니스] 온라인게임 해외 성공 ‘?’
[비즈니스] 온라인게임 해외 성공 ‘?’
  • 한정희 기자
  • 승인 2001.07.18 00:00
  • 댓글 0
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인터넷 인프라와 게임문화 차이 등 걸림돌 부지기수… 장기적 비전 있어야 지난해 급성장하며 주목을 받았던 온라인게임이 어느새 국내 시장 포화 위기에 직면했다.
이에 따라 온라인게임 업체들이 해외 시장 진출을 돌파구로 삼고 나섰다.
이미 지난해 말부터 주요 온라인게임 업체들의 해외진출은 시작됐고 최근에는 중견 업체들까지 해외 시장 진출에 가세했다.
아예 처음부터 국내가 아닌 해외 시장에서 승부를 거는 업체들도 늘어나는 추세다.
게임종합지원센터에 따르면 현재 해외에 진출한 국내 온라인 업체들은 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 이소프넷, 액토즈소프트, 태울 등 17개 업체에 이른다.
진출한 나라도 대만, 중국, 홍콩 등 동남아시아 지역은 물론 미국, 일본 등으로 점차 그 범위가 확대되고 있다.
이렇듯 온라인게임 업계 전반이 해외 시장 진출에 적극적으로 나서고 있지만 과연 얼마나 실익을 얻을 수 있는가에 대한 의견도 분분한 상황이다.
한국적 특수성이 낳은 온라인게임이 세계시장에서 얼마나 먹힐 수 있을지 회의적인 시각도 만만치 않기 때문이다.
대세는 게임기, 온라인이 먹힐까 최근 온라인게임 업체들의 해외진출이 부쩍 늘어난 이유는 일차적으로 내부적인 요인에서 비롯된다.
넥슨의 홍보담당자 서민정씨는 “질 높은 게임을 개발했어도 국내 시장에 진입하기가 쉽지 않다”고 말한다.
선발업체들의 시장점유율이 높은 데다 현재 온라인게임의 주요 유통망인 PC방 입점이 쉽지 않기 때문이다.
현재 국내의 PC방은 대략 2만2천개 정도로 추산된다.
PC방이 너무 많아 과열경쟁 상태다.
게다가 게임 업체들의 유료화가 확산되면서 PC방에서 가져갈 수익이 상대적으로 줄고 있다.
한 PC방 주인은 “사람들이 많이 찾는 몇개의 게임 서비스 외에 검증받지 않은 게임은 받아주기가 쉽지 않다”고 토로한다.
PC방이 활성화되던 초기에는 고객들을 끌어들여야 했기 때문에 게임이 많이 필요했지만 지금은 사정이 달라졌다는 얘기다.
반면 선발업체는 선발업체대로 시장이 비좁기 때문에 당연히 해외진출에 눈을 돌릴 수밖에 없다.
선발업체는 국내 시장에서 거둔 성공을 바탕으로 후발업체들보다 먼저, 비교적 좋은 조건으로 진출하게 된 것이다.
현재 해외진출에 나선 업체들은 크게 세가지 유형으로 분류된다.
첫번째는 엔씨소프트처럼 국내 시장의 성공을 기반으로 해외 시장을 개척하는 업체들이다.
‘리니지’나 ‘바람의 나라’, 최근 일본 진출에 나선 ‘포트리스2’ 등은 국내 시장의 성공을 기반으로 비교적 좋은 조건에서 해외 시장을 개척해가고 있다.
리니지는 대만에서도 온라인게임 시장을 휩쓸었고, 여세를 몰아 7월에는 홍콩에서도 상용서비스를 시작하는 등 공격적인 마케팅을 펼치고 있다.
포트리스2는 최근 국내 시장에서 얻은 폭발적인 인기로 일본의 유명한 엔터테인먼트사인 반다이와 합작법인을 설립하면서 일본에 진출한다.
두번째 부류는 국내에서는 선두업체에 밀려 다소 부진하지만 오히려 해외에서 더 성공한 경우다.
이소프넷에서 서비스하는 ‘드래곤라자’의 경우가 대표적이다.
드래곤라자는 지난 2월 대만에서 상용화된 이후 두달 만에 회원 수가 15만명에 이르렀고 최근에는 동시접속자 수 1만명을 돌파했다.
액토즈소프트의 ‘천년’도 지난 1일부터 중국에서 베타 서비스를 실시하고 있는데, 동시접속자 수가 2만명을 넘어서 국내에서보다 더 높은 수치를 기록하고 있다.
문제는 세번째 부류인 신규 후발업체들이다.
한 게임 업체 관계자는 “국내 시장에서 3, 4위권 정도만 돼도 해외진출을 해볼 만하지만 이에 미치지 못하는 기업들은 성공하기가 쉽지 않다”고 말한다.
메탈리카나 키프엔터테인먼트, 하이윈, 아담소프트 등은 국내보다 해외에서 선전하고 있는 경우이지만, 아직 그 성공여부에 대해선 장담할 수 없는 상황이다.
하지만 근본적인 문제는 선두업체를 포함해 우리 온라인게임 업체들의 해외진출이 전체적으로 얼마나 ‘장래성’이 있는가 하는 것이다.
사실 동남아시아의 온라인게임 시장은 세계 전체에서 볼 때 아주 작은 시장에 불과하다.
물론 동남아시아 지역에 PC방이 늘고 있고, 대만의 경우 우리 온라인 업체들이 상위 90%를 석권하고 있지만, 게임을 주도하는 시장은 미국과 일본이다.
그런데 미국과 일본 등 선진국 시장에서는 여전히 아케이드게임과 비디오게임이 게임의 주류를 이루고 있다.
“사실 미국이나 일본이 온라인 기술이 없어서 못하고 있는 것은 아니거든요. 그보다는 해야 할 메리트가 없는 거지요.” 한화증권의 정인기 애널리스트는 게임 시장의 전체 판세를 주목할 필요가 있다고 말한다.
진짜 시장은 미국이나 일본, 캐나다 등인데 이 시장은 진입 자체가 쉽지가 않다는 것이다.
“기본적으로 선진 시장은 PC 중심이 아니라 게임기 시장 중심이고, 유통구조도 PC방이 아니라 게임 판매업체들을 중심으로 짜여져 있다는 것에 주목해야 합니다.
” 온라인게임은 기본적으로 개인 PC에서 사용하며 서버를 운영해야 하고, 일일이 계정관리를 해야 한다.
나라마다 언어가 다르고 PC 사양이 다른 데다 개인 계정을 일일이 관리한다는 것은 사실상 노력과 비용을 많이 들여야 하는 것이다.
또 기본적으로 유통을 게임 판매업체들이 장악하고 있다.
“네트워크게임으로 시장에 판매하면 간단하다”는 것이 판매업체들의 생각이다.
이들이 유통구조를 내줄 이유가 만무하다는 것이다.
그렇다고 국내 온라인게임 시장 성장의 주역이었던 PC방 문화가 외국에 정착될 것인가 하면 이 역시 회의적인 시각이 지배적이다.
게임 문화도 그렇다.
넥슨의 서민정씨는 미국 시장의 경우 롤플레잉 게임은 별로 주목을 받지 못한다고 말한다.
“미국 시장은 정말 새로운 장르의 게임이 아니면 주목받기 힘들어요.” 미국인들이 좋아하는 게임은 주로 스포츠나 슈팅 종류다.
일본의 경우엔 롤플레잉 게임을 하지만 굳이 PC로 하지 않는다.
비디오 게임기가 있기 때문이다.
전문가들은 게임의 ‘패러다임’을 새로 만들면서 신규 시장을 늘려나가는 것이면 모를까, 게임 문화를 바꾸어나가는 것에 대해서는 거의 회의적이다.
실익없이 운영 노하우만 뺏길 수도 전문가들이 우려하는 또 한가지 문제는 합작법인 설립 등을 통해 해외진출을 할 경우 국내 온라인게임의 운영 노하우만 빼앗기고 실익은 얻지 못할 가능성을 배제할 수 없다는 점이다.
리니지가 일본의 춘소프트와의 합작에 실패한 것도 그런 이유 때문이라는 후문이다.
이런 점에서 지난 5월 엔씨소프트가 431억원이라는 값비싼 비용을 지불하면서까지 미국의 온라인게임 ‘울티마온라인’의 개발자 리처드 개리엇을 영입한 것은 관심거리가 되고 있다.
물론 그만한 돈을 들여 영입할 만한 가치가 있느냐는 회의적인 시각도 있지만, 당장에 실적은 오르지 않아도 세계시장을 겨냥한 장기적인 포석으로 평가하는 입장도 만만치 않다.
포트리스2의 경우에도 일본의 반다이와 합작 법인을 만들어 진출한 것은 일단 순조로운 출발로 보이지만 그 가운데에서 얼마나 실익을 얻을 수 있는지는 아직 의견이 분분하다.
실제로 합작법인인 반다이GV 설립을 발표하는 자리에서 스기우라 반다이 회장은 “포트리스2를 PC게임이나 비디오게임으로 만드는 것은 당연히 검토할 문제이며, 조속히 그 사업에 착수할 것으로 생각한다”고 밝혔다.
주요 국가에서도 앞으로 온라인게임이 확산될 것은 분명해 보인다.
하지만 온라인게임을 반드시 PC로 할 것인가 하는 문제는 장담할 수 없다.
비디오 게임기로도 온라인게임을 즐길 수 있기 때문이다.
특히 비디오게임은 사운드나 화면의 질에서 압도적으로 우위에 있다.
그런 의미에서 넥슨의 행보는 주목할 만하다.
넥슨은 지난해부터 넥슨재팬을 통해 일본의 소니와 비디오게임을 개발중이다.
2002년 출시를 겨냥해 넥스의 게임 중 하나를 플레이스테이션2용으로 게발중이며, 마이크로소프트의 비디오 게임기인 ‘X박스’로 전환이 가능하도록 할 계획이다.
물론 이 경우에도 넥슨이 얼마나 실익을 얻을 수 있을지는 장담할 수 없다.
따라서 합작투자를 통해 국내 온라인게임이 어떤 실익을 확보하느냐는 해외에 진출한 업체가 앞으로 풀어야 할 숙제로 남아 있다.
정인기씨는 “우리나라 온라인게임체들이 그나마 이뤄놓은 성과를 잃지 않고 보전하기 위해서는 게임 산업에서도 더 큰 시장과 견주어 경쟁할 만한 규모의 경제가 필요하다”고 조언한다.

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