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[첨단기술주] 온라인게임 분야를 주목하자
[첨단기술주] 온라인게임 분야를 주목하자
  • 신동녘(사이버IT애널리스트)
  • 승인 2000.08.02 00:00
  • 댓글 0
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대부분의 정보통신 분야는 기술의 해외의존도가 무척 높다.
그러나 우리 기술이 세계를 선도하는 것도 있다.
MP3플레이어를 예로 들 수 있다.
MP3는 기존 CD롬 수준의 음질을 유지한 채 파일 크기를 1/10로 줄여주는 기술로 국제회의에서 표준으로 인정한 기술이다.


그러나 이를 이용해 플레이어로 상용화시킨 것은 우리나라이다.
세계 최초의 휴대형 MP3플레이어인 새한정보시스템의 MPMan은 물론이고, 다이아몬드멀티미디어가 출시해 현재 미국 시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 Rio도 우리 제품이다.

이와 함께 세계를 선도하고 있는 우리 기술로는 온라인게임 기술을 들 수 있다.
우리나라는 지금도 게임에서는 후진국이다.
게임은 문자, 사운드, 영상이 서로 통합되어 고난도 기술이 요구되고 여기에 게임 전반에 걸쳐 탄탄한 구성능력이 있어야 한다.
세계적으로 TV에 연결하여 사용하는 게임기 시장과 오락실용 게임(아케이드)은 일본이 꽉 쥐고 있다.
그리고 PC용 게임 시장은 잘 알려진 스타크래프트 등으로 미국이 지배하고 있다.
우리나라는 일본과 미국의 게임 소프트웨어에 밑그림만을 그려주거나 일본과 미국 아이디어를 전산프로그램으로 만들어주는 코딩작업만을 하고 있다.
PC게임은 후진국, 온라인게임은 선진국 그러나 PC통신과 인터넷이 등장한 이후 이들 통신네트워크를 이용한 온라인게임(네트워크게임이라고도 함)에서는 사정이 다르다.
요즘 국내에서 한창 인기를 끌고 있는 미국산 게임인 스타크래프트는 전세계 판매량의 약 40%가량을 우리나라에서 구매했다.
만일 이 게임이 네트워크를 통해 네트워크 참여자끼리 겨루는 게임이 아니라 일반 아케이드게임처럼 PC와만 대결하는 게임이었다면 우리나라 사람들이 그리 많이 구매하지는 않았을 것이다.
우리나라는 그만큼 네트워크를 기반으로 하는 게임에는 강세를 보이고 있다.
그런데 이와 같은 네트워크 게임 가운데 온라인게임은 특성을 달리한다.
온라인게임은 다수의 참여자가 스스로 게임 구성원이 되어 게임 내용을 구성하고 있다.
그 뿌리는 90년대 중반 이후 등장한 머드(MUD; Multi-User Dungeon)게임에 뿌리를 두고 있다.
머드게임은 다수 이용자가 게임에 참여하지만 PC게임과 달리 서로 경쟁을 하거나 싸우지 않는다.
다수 참여자가 참가한 상태에서 자기 역할만을 충실하게 수행한다.
즉 게임 참여자가 전체 게임을 만들어가는 것이다.
주식시장에 상장 또는 등록된 게임 관련 기업은 디지탈임팩트, 이오리스, 비테크놀러지, 그리고 엔씨소프트 등 4개업체이다.
그러나 이 가운데 순수 온라인게임 업체는 엔씨소프트이다.
디지탈임팩트는 온라인게임용 서버업체이며, 이오리스는 업소용 게임기 기판 제조업체이다.
그리고 비테크놀러지는 온라인게임을 준비중인 업체이다.
온라인게임 관련 유일한 기업 엔씨소프트- 주가는 지나치게 저평가 엔씨소프트는 ‘리니지’라는 온라인게임으로 유명하다.
‘바람의 나라’로 유명한 넥슨과 함께 우리나라 전체 온라인게임 시장의 약 80%를 점유하고 있다.
그리고 리니지는 미국 블리자드사의 스타크래프트에 이어 국내 최고의 인기 게임이다.
특히 초등학생부터 대학생까지 학생층이 이 게임에 직접 참여하고 있다.
이 게임 가입자는 지난 6월 현재 250만명이고, 동시 접속자 수는 평균 4만명에 이르고 있다.
엔씨소프트는 이를 기반으로 4월 말 현재 105억원의 매출을 올렸으며, 올해 안에 400억원의 매출을 기록할 전망이다.
이는 99년 매출액 80억원의 5배 수준이다.
이 회사의 매출총이익률은 자체기술을 보유한 업체답게 72.9%에 이르고 있다.
매출원가는 서버 구입비와 게임개발비 등이다.
영업이익률은 45.5%로 매출액의 절반 정도가 기업의 현금흐름으로 이어진다.
따라서 올해 매출액 400억원을 기준으로 할 때 약 182억원 정도가 영업이익이며, 당기순이익률이 39%에 이르러 약 156억원의 순이익이 발생될 전망이다.
이 회사 자본금 22억원을 기준으로 할 때, 주당순이익(EPS)은 약 3만5천원이다.
현재 주가(7월28일 기준)는 액면가 500원을 기준으로 할 때 9만500원으로 액면가 5천원으로 환산하면 약 90만원 짜리이다.
언뜻 보면 비싼 듯한 느낌이지만 올해 예상매출을 바탕으로 한 주가수익비율(PER)은 약 25배에 불과한 실정이다.
더욱이 온라인게임은 우리나라에서 전체 게임시장의 5%만을 점유하고 있어 태동기로 볼 수 있으며, 99년에는 전년대비 227%의 성장률을 보였다.
그리고 2003년까지 매년 70% 이상 고속성장할 것으로 전망된다.
이 경우 주가는 액면가 500원 기준으로 약 20만원이라는 계산이 나온다.
우리나라에는 약 1만8천여개의 PC방이 있다.
그리고 여기에서 200여명의 프로게이머가 참여한 30여개의 프로게임 구단이 있고, 세계에서 유일하게 공중파TV를 통해 이들 프로그래머 내용이 방송되고 있다.
초등학생을 잡고 장래 희망을 물어보면 절반 이상이 프로게이머라고 말한다.
이러한 주변여건과 향후 성장성에 비추어볼 때 온라인게임과 관련된 기업의 현재 주가는 어쩌면 너무 낮은 것인지도 모른다.

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