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[비즈니스]“재미없는 교육은 가라”
[비즈니스]“재미없는 교육은 가라”
  • 이승범 객원기자
  • 승인 2001.08.15 00:00
  • 댓글 0
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멀티미디어 특성 강화한 에듀테인먼트 사이트 인기… 유료화 정착은 ‘험로’ 학습자의 흥미 유발, 적극적 참여 유도, 학습효과 증진이라는 세가지 과제를 해결하기 위해 온라인 교육의 가장 중요한 테마로 자리잡고 있는 게 ‘에듀테인먼트’다.
교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트는 국내 인터넷 발전과 맥을 같이하며 2001년 교육 분야에 새로운 화두로 떠올랐다.
온라인 교육 사이트의 콘텐츠 구성이 학교 시험지와 같은 텍스트 위주에서 학습자의 동기 유발과 학습능력 향상을 동시에 추구하는 방향으로 달라지고 있는 것이다.
에듀박스www.edubox.com 강승현 과장은 “이제 교육 콘텐츠는 학습효과에 중점을 두고 개발이 이뤄져야 한다.
에듀테인먼트는 체계적인 학습과정 구성과 관리의 개념까지 포함해야 한다”고 강조한다.
에듀테인먼트성 콘텐츠는 20여개에 이르는 초등교육 전문 사이트들에서 특히 두드러진 경향으로 나타나고 있다.
그 형태는 두가지로 갈린다.
하나는 학습 콘텐츠인 전자교과서에 멀티미디어적 요소를 강화하는 움직임이다.
특히 최근에 인기를 끌고 있는 플래시 애니메이션을 학습에 접목시켜 재미와 역동성을 동시에 제공하는 방식이 많이 활용되고 있다.
다른 하나는 다양한 학습게임이 개발되고 있다는 점이다.
학습용 슈팅 게임과 스포츠 게임을 비롯해 퍼즐, 그림 맞추기, 온라인 타자 게임 등 다양한 학습 게임들이 새로이 선보이고 있다.
초등교육 사이트인 푸르넷 www.purunet.com 의 경우 사이트 전체가 만화영화처럼 구성돼 학생들의 눈길을 유도한다.
에듀박스는 쌍방향 교육시스템을 통해 에듀테인먼트 요소를 실시간 학습에 적극 활용할 계획이다.
아이엘리트 www.i-wa-i.com 는 이달부터 국내에선 처음으로 네트워크 학습 게임 서비스를 시작한다.
이 회사 송현빈 팀장은 “사이트 이용자들을 분석한 결과 단순한 교과서 요점 정리보다는 게임과 만화의 요소가 결합된 콘텐츠를 이용하는 비율이 월등히 높아, 이런 콘텐츠를 바탕으로 한 온라인 학습 게임을 개발하게 됐다”고 말한다.
한국통신하이텔의 초등교육 사이트인 하이텔키즈kids.hitel.net 에서 일하고 있는 윤지영 대리도 마찬가지 생각이다.
“단순함과 단방향성을 탈피해 ‘재미있는 교육’에 대한 요구가 커지고 있다.
교육적 내용에 에듀테인먼트 요소를 적용하는 쪽으로 사이트가 개편될 것”이라고 말했다.
‘재미있는’ 콘텐츠를 활용하는 경향은 일선 학교에서도 똑같이 나타나고 있다.
서울 매원초등학교 성인용 교사(38)는 “단순한 그림이나 텍스트보다는 소리와 만화 요소가 가미된 콘텐츠를 보여주면 학생들의 학습 집중력이 높아진다”고 말한다.
이는 “멀티미디어적 요소가 학습효과에서 월등하다”는 아이야닷컴 www.iyah.com 마케팅팀 이충렬씨의 의견과 일치한다.
그러나 문제가 하나 있다.
온라인과 오프라인, 무선인터넷 등 모든 분야에서 ‘원소스 멀티유즈’의 에듀테인먼트 학습 프로그램이 서비스 업체에게 당장 수익을 제공하지 못한다는 것이다.
에듀테인먼트적 요소를 가미한 교육 콘텐츠를 유료로 제공하고 있는 사이트들의 경우 불과 수백명씩의 회원들만이 실제로 돈을 내고 있는 것으로 알려졌다.
에듀테인먼트 콘텐츠를 만드는 데는 막대한 투자와 개발비, 긴 개발시간 등이 필요하나, 최대 관건인 유료화는 아직도 실험단계에 머물러 있는 셈이다.
그리고 에듀테인먼트 콘텐츠가 궁극적인 교육목표의 실현에는 소홀하다는 지적도 있다.
대교www.edupia.com 최영희 콘텐츠 과장은 “현재의 온라인 교육 콘텐츠가 너무 자극적이거나, 아니면 무미건조해 학생들의 인성교육에는 소홀한 건 아닌지 모르겠다.
왜 배워야 하는지 하는 학습 목표를 충분히 주지시키며 체계적인 교육을 하고 있지 못한 것이 사실”이라고 말한다.
애초 유료화와 서비스 질 향상을 기본 전제로 받아들여왔던 에듀테인먼트 학습이 학생들을 즐겁게 해주는 만큼 업체들에게도 ‘즐거움’을 줄지도 미지수다.

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