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사이드1. 유료화 앞당긴 일등공신 4가지
사이드1. 유료화 앞당긴 일등공신 4가지
  • 한정희 기자
  • 승인 2001.12.20 00:00
  • 댓글 0
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올해 인터넷 비즈니스를 이끈 4대 키워드… 아바타, 전자상거래, 게임·엔터테인먼트, 휴대폰 소액결제 서비스 아바타 비즈니스 돌풍 지난해 11월 네오위즈가 세이클럽에서 아바타라는 형태로 디지털 콘텐츠를 판매한다고 발표했을 때 많은 사람들은 고개를 갸우뚱했다.
예전의 종이인형 놀이마냥 조그만 캐릭터에 옷 하나 사서 입히고 머리 모양 꾸미는 것에 얼마나 많은 사람들이 호응할지 알 수 없었다.
결과는 엄청났다.
아바타는 10대들 사이에서 무서운 속도로 퍼져나갔다.
네오위즈는 아바타를 비롯한 세이클럽의 프리미엄 서비스로 월 평균 10억원을 웃도는 매출을 올려 지난 10월엔 아바타만으로 누계매출 100억원을 돌파하기도 했다.
그야말로 아이디어 하나로 새로운 유료서비스 시장을 형성한 것이다.
새로운 수익원으로 부각된 아바타는 다른 인터넷 서비스 업체에도 빠르게 확산됐다.
한게임, 퀴즈퀴즈, 프리챌, 다모임, 별나우, 라이코스 등 커뮤니티 성격이 높은 사이트들은 앞다투어 아바타를 도입했다.
한게임, 퀴즈퀴즈, 프리챌 등에선 아바타를 통해 현재 월 3억원 정도의 수익도 올리고 있다.
아바타는 주로 노출할 공간과 사용자들의 사용의지가 높은 사이트, 이를테면 채팅, 게임이나 커뮤니티 사이트에서 성과를 올린 것으로 나타났다.
“아바타가 다마고찌와 같이 단명할 것이니지 아니면 2~3년 더 갈 것인지에 대해서는 낙관론과 비관론이 모두 있다.
그러나 익명성과 현시성을 모두 바라는 네티즌들의 욕구는 없어지지 않을 것이며, 그 욕구를 가장 잘 표현한 형태가 아바타다.
” 프리챌 인기완 마케팅팀장은 올해 가장 주목받은 유료서비스였던 아바타가 내년에는 더 다양한 사업 형태로 선보일 것이라고 전망했다.
전자상거래의 비약적 발전 올해는 전자상거래가 인터넷 비즈니스에서도 대세가 될 것이라는 것을 확인한 해라고 할 수 있을 정도로 전자상거래 발전이 눈부셨다.
경매, 쇼핑몰 사이트뿐 아니라 각종 포털사이트에서도 상품판매는 매출상승의 일등공신으로 자리잡았고, 이에 따라 대기업들의 진출도 더 가속화되고 있다.
특히 가전, 컴퓨터로 제한되던 전자상거래 주요상품군이 점점 의류, 식품, 잡화 등으로 확대되고, 사용자들도 주부 등 인터넷에 익숙지 않은 대상으로 늘어가고 있는 것이 고무적인 현상으로 지적된다.
“최근 가장 많이 등록되는 품목이 의류 다음으로는 식품으로 바뀌었을 만큼 상품이 다변화되고 있다”는 것이 옥션 관계자의 설명이다.
전자상거래의 폭발적인 성장에는 신용카드 사용 확대가 큰 기여를 했다.
전자상거래 결제수단 가운데 약 70%가 신용카드일 정도로 신용카드는 전자상거래의 핵심 결제수단으로 자리잡았다.
이밖에 휴대전화, ARS 등 간단한 인증과정이 소개돼 사용자들로부터 인터넷 결제에 대한 부담감을 많이 줄여준 것도 올해의 성과로 평가된다.
다음의 경우 쇼핑몰 매출이 월 10%씩 상승해 월 매출 93억원에까지 이르렀고, 인터파크도 지난 7월 첫 월매출 100억원 돌파를 기록하면서 올해 매출액을 약 950억원으로 예상하고 있다.
이는 지난해 매출 246억원보다 4배 가까이 성장한 수치로, 인터파크는 내년엔 흑자전환을 기대하고 있다.
최근에는 홈쇼핑 업체들이 인터넷 쇼핑몰에서 두각을 나타냈다.
LG이숍은 홈쇼핑채널과의 유기적 연계로 꾸준한 매출상승을 보여 태풍의 핵으로 부상하기도 했다.
게임·엔터테인먼트의 선전 올해 인터넷서비스에서 유료화 모델을 가장 성공적으로 안착시킨 분야는 단연 온라인 게임이다.
리니지의 성공은 뚜렷한 수익모델로 국내 게임시장의 성장가능성을 보여줬고, 이는 PC방의 활성화와 더불어 국내의 인터넷 사용 인프라를 한단계 끌어올렸다.
올해 온라인 게임 업체들의 주요한 성과는 성공적인 해외진출이다.
엔씨소프트는 물론, 액토즈소프트, 위즈게이트, CCR 등의 업체들이 동남아시아에 진출해 순조로운 출발을 보이고 있으며, 수익도 빠르게 성장하고 있다.
온라인 게임과 달리 고스톱이나 포커 등 보드 게임이 유료화 모델로 정착한 것도 중요한 성과다.
그 대표적인 업체는 NHN의 한게임. 한게임은 지난 3월 첫유료화 수입이 7억원에 이른데 이어 현재 한달 평균 18억~19억원 정도의 매출을 기록하고 있다.
한게임이 성공을 거둔 가장 큰 이유는 전략 시뮬레이션과 같은 온라인 게임에 비해 아주 쉽고 대중적인 게임이라는 것이다.
온라인 게임이 10대 마니아에게 집중된 반면, 한게임은 20~30대층을 흡수하는 데 성공했다.
이런 양상에 대해 한게임의 김범수 사장은 “영화처럼 게임이 하나의 문화가 될 것이며, 한국에선 충분히 가능성이 있다”고 지적한다.
내년도 게임 분야의 전망은 올해 이미 안정적인 수익모델을 검증받은 유료화가 더 가속화할 것으로 보인다.
대부분의 업체에서 게임 유료화가 이루어질 전망이며, 게임 수요자들을 확대해 시장을 늘리기 위한 시도들이 이루어질 것으로 보인다.
이 하나의 방법으로 내년에는 게임 업체들의 해외진출이 더욱 활성화할 전망이다.
이미 온라인 게임은 물론이며 보드 게임쪽도 수출에 눈을 돌리고 있다.
한게임 김범수 사장은 “보드 게임을 유료화해서 성공한 사례는 전세계적으로 유례없는 비즈니스”라며, 우리나라가 가장 앞서 만들어가고 있는 문화라고 평가했다.
그는 또 “현재 일본에서는 우리나라의 6월에서 1년 전의 모델이 그대로 적용되고 있으며 외국의 경우 아직은 나라별로 인프라 차이가 커서 시장이 국내보다 작지만 앞으로는 국내 시장보다 훨씬 커질 것”이라고 전망했다.
온라인 게임와 보드 게임이 유료화에 성공을 거두자 인터넷에서 이른바 ‘돈을 지불하고 이용하는 콘텐츠’의 가장 유력한 후보로 엔터테인먼트 분야가 대두됐다.
가장 적극적으로 변신에 서둘렀던 업체는 라이코스다.
지난 7월 전면적인 사이트 개편을 단행하면서 전격적인 엔터테인먼트 포털을 선언했다.
이미 프리미엄 서비스에서 유료화를 추진하고 있는 라이코스는 최근 들어 유료 콘텐츠인 성인만화 콘텐츠를 강화하고 있고, 유료 노래방 서비스로도 짭짤한 수익을 얻고 있다.
코리아닷컴도 최근 만화 채널을 대대적으로 개편했으며, 무협, 판타지, 순수, 추리 등의 소설을 분야별로 제공하고 있다.
만화가 유료 콘텐츠 매출액의 10% 이상을 차지하는 드림엑스도 현재 24개인 만화 채널을 대폭 확대한다는 방침이다.
휴대전화 소액결제 서비스 확대 올해는 게임이나 엔터테인먼트의 유료화와 발맞추어 인터넷 소액결제 서비스가 확대된 한해였다.
물론 아직까지 온라인 결제서비스 비중이 전체 시장의 1.5%에 불과하지만 성인용 콘텐츠나 온라인 게임이 중심이 되었던 유료화 바람이 영화, 인터넷 방송, 교육 등 다양한 분야로 확산되면서 건당 수백원의 소액결제가 꾸준히 증가하고 있는 것이다.
특히 이동전화 결제의 성장이 눈여겨볼 만하다.
온라인 보드 게임 사이트인 한게임이나 엠게임 등의 매출을 살펴보면 이동전화 소액결제가 무려 70~80%에 이를 정도다.
관련 업체에서는 올해의 휴대전화 결제시장을 1천억원(결제액 기준)으로 진단하고 있고, 내년엔 보수적으로 잡아도 2천억원은 될 것으로 전망한다.
인포허브 이선진 본부장은 “휴대전화가 결제수단이 되면서 휴대전화의 패러다임이 바뀌고 있다”고 평가했다.
이러한 결제시장은 앞으로 더욱 확대될 것으로 보인다.
현재는 이동통신사에서 소액결제 한도액을 3만~4만원 선에서 유지하고 있지만, 그 편리성 때문에 내년부터는 점차적으로 확대가 불기피할 것으로 전망된다.
올해 모바일 콘텐츠 중 가장 인기를 끈 것은 벨소리 다운로드였다.
기존의 ARS 서비스 업체나 결제업체를 중심으로 선풍적인 인기를 모았던 이 벨소리 다운로드는 한곡당 180~300원 정도였지만 수요자들이 많아 관련업체들에게 상당한 이익을 안겨줬다.
특히 모바일폰의 사양이 높아지고 소위 16화음이 가능하면서 최근에도 계속 인기를 구가하고 있다.
지금까지는 ARS 업체들이 많은 이익을 누렸지만, 유선으로는 16화음이 불가능하기 때문에 앞으로는 유선쪽보다 무선인터넷에 접속해서 다운로드 받는 서비스가 더 확대될 것으로 보인다.
업계 관계자는 “내년 3월경에는 무선인터넷 접속을 통한 벨소리 다운로드의 시장점유율이 훨씬 커질 것”으로 내다봤다.
인포허브의 와우코인, 다날의 텔레디드, 모빌리언스의 엠캐쉬 등이 대표적인 무선전화 결제서비스로 지난해 하반기 서비스를 시작한 전화결제 사업자들은 대부분 100억원 이상의 누적 매출액을 기록했다.
다날의 이선진 본부장은 “최신곡을 찾는 경향이 많고,CM송이나 개성에 따른 수요가 있어 시장은 계속 확대될 것으로 본다”고 전망했다.

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