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[커버]문화콘텐츠 전쟁의 필승전략
[커버]문화콘텐츠 전쟁의 필승전략
  • 장승규 기자
  • 승인 2005.10.10 00:00
  • 댓글 0
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전통문화원형의 산업화가 관건… 캐릭터 상품에는 국적이 없다.
이를테면 미키마우스나 헬로키티에서 미국이나 일본의 문화의 흔적을 찾아내는 것은 쉽지 않다.
더 넓은 시장을 공략하기 위한 전략적 선택인 셈이다.
하지만 소재 차원으로 들어가면 이야기는 달라진다.
전통문화가 문화콘텐츠의 경쟁력을 강화시킬 수 있는 무궁무진한 보물창고로 등장하고 있는 것이다.
영화나 애니메이션에서 이런 현상은 더욱 두드러진다.
<뮬란>, <포카혼타스>, <반지의 제왕> 등 세계적인 빅히트 작들은 대부분 전통문화원형에서 모티브를 따와 현대적으로 재해석한 것들이다.
우리나라에서만 250만명이 본 <센과 치히로의 행방불명>도 마찬가지다.
일본의 전통가곡집인 <만엽집>의 귀신, 요괴들이 이 영화에 대거 등장한다.
삼성경제연구소 고정민 연구위원은 “문화콘텐츠산업에서 가장 어려운 부분이 소재 발굴”이라며 “소재가 떨어진 서구 메이저 회사들이 동양 전통의 연구에 열을 올리는 현상이 나타나고 있다”고 분석했다.
고 연구위원은 “문화콘텐츠산업은 앞으로 소재 싸움이 될 가능성이 높다”고 전망했다.
조선 시대 검안기록은 인기 외화 CSI 꺾을 비밀병기? 이런 흐름은 국내에서도 마찬가지다.
<대장금>, <다모>, <혈의 누> 등 전통소재에 바탕을 둔 영화와 드라마가 잇따라 인기를 끌고 있다.
이들은 해외 진출에서도 첨병 역할을 해내고 있다.
하지만 현실은 그렇게 낙관적이지만은 않다.
산업적으로 활용할 만한 전통문화원형이 아직은 턱없이 부족하기 때문이다.
그나마 가치가 있는 것들도 소수 전문가들끼리만 알고 있을 뿐이다.
문화콘텐츠업체 엠에이컴 박종영 사장은 “지금이라도 학계의 연구 성과를 잘 활용하면 경쟁력 있는 콘텐츠를 얼마든지 만들어낼 수 있다”고 말했다.
박 사장은 TV 드라마 <불멸의 이순신>의 해전 장면을 사례로 들었다.
그는 “조선 시대 전쟁의 핵심은 진법에 있다”며 “계속 포를 쏘는 똑같은 장면만 반복돼 현실감이 떨어졌다”고 평가했다.
다양한 진법의 전개를 역동적으로 보여줬다면 훨씬 완성도 높은 작품이 됐을 것이라는 아쉬움이다.
조선 시대 진법에 대해서는 비교적 많은 연구가 이루어져 있다.
박 사장은 지난 2003년 조선 시대의 검안 기록을 데이터베이스로 구축했다.
그는 “조선 시대의 살인사건과 얽힌 사체 검안기록을 연구하는 학자가 있다는 걸 우연히 듣고 가치가 있다고 느꼈다”며 “실제로 받아보니 너무나 과학적이고 치밀하게 기록돼 있어 깜짝 놀랐다”고 했다.
2004년 데이터베이스가 공개되자 여러 곳에서 관심을 보였다.
가장 열광한 것은 시나리오 작가들이었다.
<상도>, <대장금>, <다모> 등을 쓴 스타 방송작가들이 만든 에이스토리와 16~20회 정도의 TV 시리즈를 만들기로 하고 계약도 체결했다.
에이스토리 이상백 사장은 “소니, 콜롬비아 등 외국의 메이저 회사들은 같은 수사물을 하나씩 갖고 있다”며 “해외에서도 먹힐 수 있는 수사물 소재가 필요했다”고 말했다.
엠에이컴이 만든 조선 시대 검안기록은 에이스토리에게 놀라운 발견이었다.
이 사장은 “수사물을 작가의 상상력만으로 만들어내는 것은 불가능하다”고 했다.
실제 수사기록 갖은 원 자료가 반드시 필요하다는 것이다.
또한 사극은 보통 1년 이상의 준비기간을 필요로 한다.
당시의 화폐 단위부터, 실제 구매력까지 일일이 고증하고 정리하지 않으면 안 되기 때문이다.
이 사장은 “엠에이컴 덕분에 준비기간도 대폭 줄일 수 있게 됐다”고 말했다.
만약 드라마가 성공한다면 시장 규모는 얼마나 될까. 등 인기 시리즈는 TV방영권만으로 1억달러 이상을 벌어들이고 있다.
거기다 DVD, 서적, 음반, VOD까지 포함하면 수익 규모는 눈덩이처럼 불어난다.
이 사장은 “현재 1차 시놉시스 작업이 끝났다”며 “내년쯤 CSI보다 재미있는 전통 수사물을 안방에서 볼 수 있을 것”이라고 했다.
엠에이컴은 한국콘텐츠문화진흥원의 ‘문화원형 디지털 복원사업’(문화원형사업)의 지원을 받았다.
2002년 시작된 이 사업은 전통문화원형을 발굴해, 게임이나 방송, 만화 등 문화콘텐츠업체들이 소재로 활용할 수 있도록 하는 일종의 ‘공공사업’이다.
2006년까지 모두 500억원의 자금이 투입된다.
현재까지 61개 과제의 작업이 완료돼 있으며, 45개는 진행 중이다.
아직은 홍보가 부족한 탓에 활용도는 그다지 높지 않은 편. 이제 본격적인 활성화가 필요한 시점인 셈이다.
미키마우스와 헬로키티 누른 전통 캐릭터 ‘뿌까’ 캐릭터 개발업체 부즈는 문화원형사업을 적극적으로 활용하고 있는 경우다.
부즈는 캐릭터업계의 스타 상품 ‘뿌까’를 개발해 낸 곳. 뿌까는 미국의 미키마우스나 일본의 헬로키티와는 차별화된 강력한 색상과 독특한 형태로 유럽에서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
인기도로 치면 이미 헬로키티를 추월했다.
유럽 최대의 애니메이션 채널인 제이틱스와 공동으로 뿌까를 주인공으로 한 애니메이션도 제작하고 있다.
그러나 수십년 동안 시장을 장악하고 있는 해외 캐릭터들을 따라잡기 위해서는 아직 넘어야할 산이 적지 않다.
가장 큰 문제는 소재 발굴이다.
이재광 부즈 브랜드매니저 팀장은 “뿌까의 인기를 지속 시키려면 새로운 디자인 소스를 끊임없이 공급해 줘야 한다”고 했다.
부즈는 우리나라의 전통문화에서 돌파구를 찾았다.
한글과 민화, 부적, 도깨비 등을 디자인 소재로 적극 활용하기 시작한 것이다.
결과는 대성공이었다.
이 팀장은 “한자와 일본문자는 유사하지만, 한글은 형태가 전혀 다르다”며 “궁서체와 훈민정음체의 경우 유럽인들이 특히 재미있어하고 좋아한다”고 말했다
▲ 이주노 기자
하지만 부즈가 전통소재를 가져다 그대로 쓰는 것은 아니다.
이 팀장은 “한국적인 것만으로는 세계 시장에서 통할 수 없다”며 “포인트를 잡아 보편적인 형식에 담아내는 재가공 과정이 핵심”이라고 했다.
물론 확보된 원천 소스가 없다면 이런 작업 자체가 불가능하다.
부즈는 오는 11월 선보일 뿌까의 후속 캐릭터 ‘모&과’에서는 문화원형 코드를 거의 전면적으로 도입했다.
우선 토끼와 거북이의 설화와 12지신의 이야기를 결합해 스토리 구조를 짰다.
메인 케릭터는 거북이. 거북이가 용왕의 임무를 받아 12개 동물마을에서 구슬을 구해오는 과정이 기본 골격이다.
부즈는 이번 작업을 하면서 이화여대 섬유패션디자인센터에서 구축한 조선 시대 동물화 데이터베이스의 도움을 받았다.
이 팀장은 “뿌까에 처음 전통문양을 적용할 때는 박물관을 뒤지며 일일이 자료를 찾아내야 하는 어려움이 있었다”며 “고증이 다 된 원천소스를 확보해 개발기간이 크게 단축됐다”고 말했다.
부즈는 앞으로 모&과 매출의 5%를 이대 섬유패션디자인센터에 사용료로 지불하게 된다.
모&과는 벌써부터 큰 기대를 모으고 있다.
지난 5월 뉴욕 리마쇼에서 캐릭터의 일부를 공개해 좋은 평가를 받았다.
뿌까가 플래시애메이션에서 출발한 반면, 모&과는 출판 만화로 첫선을 보이게 된다.
독일, 프랑스, 대만, 중국 등에서 동시 출간 요청을 받고 있다.
애니메이션 공동제작을 제안해 온 외국 업체도 3곳이나 된다.
이 팀장은 “소재 확보에 어려움을 겪는 것은 다른 업체들도 마찬가지”라며 “좀 더 많은 업체들이 문화원형사업의 결과물을 활용할 필요가 있다”고 말했다.
해시계·물시계·도량형도 디지털 상품으로 재탄생 그런데 왜 문화원형일까. 송성욱 가톨릭대 교수는 “그만큼 실패 확률을 줄일 수 있기 때문”이라고 분석했다.
문화콘텐츠산업은 기본적으로 대중문화의 속성을 갖는다.
대중과 끊임없이 거리를 두는 고급예술과는 출발점부터 다른 것이다.
결국 문화콘텐츠의 상업적 성공을 대중의 보편적인 정서구조를 얼마나 잘 읽어내느냐에 달렸다.
답답한 것은 그런 보편적 정서구조를 누구도 알 수 없다는 점이다.
송 교수는 “문화원형의 활용이 해결책이 될 수 있다”고 했다.
어쨌든 오랜 시간 검증된 문화원형에 보편적 정서를 사로잡는 요소가 담겨 있을 가능성이 훨씬 높다는 것이다.
문화콘텐츠업체 여금은 문화원형사업의 지원을 받아 궁중 과학문화재의 디지털 복원작업을 벌이고 있는 곳이다.
해시계, 물시계 등 시계류와 천문측정장치, 도량형, 천문도, 별자리등 37종을 고증을 거쳐 2D, 3D 벡터로 만들어내는 것이다.
유동환 여금 사장은 “문화원형사업은 디지털화된 원단을 축적하는 일”이라며 “소재나 스토리 영역의 확대를 위해서는 이러한 원단의 확보가 필수적”이라고 말했다.
유 사장은 “인문학, 예술학, 공학분야의 연구자들에게 지식의 콘텐츠화는 낯선 경험”이라며 “이러한 경험들을 계속 쌓아나가야만 산업적 기반이 탄탄해질 수 있다”고 말했다.
▲ 이주노 기자
그런 점에서 보면 우리는 이제 막 첫걸음을 뗀 단계라고 할 수 있다.
일본은 명치유신 이후 자신들의 문화원형들을 꾸준히 정리해 왔다.
송성욱 교수는 “일본에서는 일본문화를 배경으로 개발한 게임이 출시될 때, 게임에 사용된 문화원형 라이브러리가 책으로 동시에 출판되는 사례가 많다”며 “우리나라 콘텐츠 개발업체 가운데 그만한 역량을 축적한 곳은 전혀 없다”고 말했다.
도저히 비교가 안 되는 셈이다.
유럽이나 미국도 사정은 마찬가지다.
그동안 문화원형사업은 상당한 비판을 받아왔다.
투입예산에 비해 활용도가 떨어진다는 것이 주된 원인이었다.
하지만 이 사업이 갖는 공공성 자체를 부정하는 사람은 거의 없다.
이재광 팀장은 “캐릭터사업만 해도 연구에 1년, 상품적용에 1년, 유통과 마케팅에 1년 등 최소 3년 이상의 준비기간이 필요하다”며 “당장의 결과물을 주문할 게 아니라 앞으로 100년 동안 유지될 수 있는 좋은 콘텐츠 소스를 꾸준히 쌓아가는 게 필요하다”고 말했다.
장승규 기자 skjang@economy21.co.kr
"전통소재를 상품성 있게 재가공하는 게 관건"
김유경 부사장은 친형인 김부경 사장과 함께 ‘뿌까’의 성공신화를 만들어낸 주인공이다.
김 부사장은 해외에 처음 나갔을 때 공항에서 뿌까 가방을 메고 있는 외국 어린이들을 보고 뿌까의 인기를 실감했다고 한다.
김 부사장은 뿌까의 후속 캐릭터 ‘모&과’ 개발에 전통 문화원형을 적극 활용하고 있다.
- 뿌까의 성공 비결은 뭔가? = 중국이나 일본 것과 다른 전혀 새로운 것이라는데 열광하는 것 같다.
한글이나, 민화의 색상, 매듭, 조각보 같은 전통소재의 활용도 도움이 됐다.
물론 전통소재를 그대로 갖다 쓴 것은 아니다.
상품성 있게 재가공하는 것이 반드시 필요하다.
- 해외에 진출하면서 느낀 점은? = 지금이 굉장히 중요한 시기다.
한국적 소재를 좋아하는 지금이 좋은 기회다.
계속 발전하고 새로운 것을 보여주어야 한다.
해외 업체들이 계속 관심을 가져주는 것은 아니다.
소재발굴이 중요한데, 우리가 손쉽게, 지속적으로 활용할 수 있는 것이 바로 우리의 전통문화 소재다.
그걸 통해 성공 확률을 높일 수도 있다.
- 문화원형사업에 개선해야 할 점이 있다면? = 확보된 소스를 어떻게 가공해 상품화하느냐는 문제는 남아 있지만, 일단 수면 위로 끌어냈다는 데 의미가 있다.
실제 상품개발 프로젝트를 갖고 있는 업체에서 시작해 지원한다면 활용도를 더 높일 수 있을 것이다.
그렇게 하면 원천 소스를 만든 사람들의 경험과 노하우도 쌓일 수 있다.
- 뿌까의 TV 애니매이션 제작은 어떻게 되고 있나? = 처음 투자업체에서 플래시애니매이션을 기반으로 만들자고 해, 한국에 좋은 업체들이 많다고 이야기했었다.
하지만 막상 찾아보니 남아 있는 곳이 없더라. 그 많던 벤처와 작가들이 다 사라져버린 것이다.
너무 안타까운 일이다.
한국에서 발전한 플래시 문화를 산업화하는 것은 오히려 외국 업체다.
우리도 결국 캐나다의 플레시 기반 스튜디오에 맡길 수밖에 없었다.
오래 살아남는 것이 경쟁력이다.
표/ 문화원형 디지털 복원사업 완료 현황 (자료: 한국문화콘텐츠진흥원 www.culturecontent.com, 2002년, 2003년 수행과제) 과제명/수행기관 신화의 섬, 디지털 제주 21/솔트웍스 한국신화 원형의 개발/동아시테크 전통건축물 구성요소 라이브러리 개발/한국예술정보 고려시대 전통 복식 문화원형 디자인개발/드림한스 전통놀이 원형 디지털 콘텐츠 제작/아툰즈 우리음악의 원형 - 산조이야기/국악중심 온라인 게임을 위한 전통 무기 및 몬스터/히스토피아 한민족 전투원형 콘텐츠 개발/다할미디어 조선시대 검안기록을 재구성한 수사기록물/엠에이컴 화성의궤이야기/포스트미디어 한국의 소리은행 개발/디지털코리아루트 한국전통건축, 그안에 있는 장소들의 특성/하우스세이버 문화원형관련 복식디지털콘텐츠 개발/이화여대 패션디자인연구소 전통민화의 디지털화 및 원형 소재/중앙대학교 문화산업연구소 한국불화(탱화)에 등장하는 인물캐릭터 소재개발/호남대학교 토정비결에 나타난 전통서민 생활규범/예스필 조선 시대 대하소설을 통한 시나리오 창작소재/엔브레인 고려 팔관회의 국제박람회 요소/프리진 암행어사 기록 복원/레디소프트 만봉스님 사찰 단청문양/엔알케이 사이버 전통 한옥마을 세트개발/여금 조선후기 한양도성의 복원/엔포디 오방대제(五方大帝)와 한국 신들의 원형/국민서관 국악기 음원과 표준 인터페이스/춘천교육대학교 조선왕실축제의 상징이미지/이화여대 색채디자인연구소 조선시대 국왕경호체제 및 궁궐과 도성방위체제/디자인스톰 고구려 백제의 실크로드 개척사 및 관련 전투양식/하트코리아 진법 자료의 해석 및 재구성/하이브레인 해상 선박과 항로, 해전 원형/코리아비주얼스 전통 한선(韓船) 라이브러리/소프트엔터 대동여지도와 대동지지의 3D 디지털 아카이브/동방라이텍 고문서 및 전통문양의 디지털 폰트/윤디자인연구소 한국 풍속화의 문화원형/ 전통자수문양 디지털 콘텐츠/국립민속박물관 종묘제례악의 디지털 콘텐츠화/국립국악원 서사무가, 바리공주의 하이퍼텍스트/한국예술종합학교 삼국유사 민간설화 연오랑과 세오녀/정동극장 탈의 다차원적 접근을 통한 인물유형 캐릭터/민족미학연구소 조선통신사의 완벽 복원/우신정보기술 근대적 유통경제의 원형을 찾아서/세종대 만화애니메이션산업연구소 한국천문, 우리하늘 우리별자리/씨퀀스엔터테인먼트 한국무예의 원형 및 무과시험/영진전문대학 감로탱의 디지털 가공/한서대 애니메이션영상연구센터 국악선율의 원형을 이용한 멀티 서라운드 주제곡/세인트뮤직 한국의 고인돌 문화콘텐츠/김포캐릭터월드 조선 후기 상인활동에 나타난 문화원형/시스윌 조선 시대 조리서에 나타난 식문화원형/토스코리아 <악학궤범>을 중심으로 한 조선 시대 공연문화/프라스프로덕션 한국 미술에 나타난 길상 이미지/골든벨 애니메이션 조선 시대 기녀 문화/한국방송통신대 한국 도깨비 캐릭터 이미지/네오그라프 동물아이콘 및 고유복식 착장 의인화(擬人化)/이화여자대학교 패션디자인연구소 사찰건축 디지털 세트/여금 조선왕조 궁중통과의례 문화원형/국민대 한국학연구소 죽음의 전통의례와 상징세계/히스토피아 신라화랑 콘텐츠/엠디에이치 국악장단의 디지털 콘텐츠화/단국대학교 부적의 디지털콘텐츠화/코리아비주얼스 중국 문화원형에 기반한 문화콘텐츠 창작소재/한국문화콘텐츠진흥원 애니메이션 사업팀 궁중문양의 디지털콘텐츠/궁중유물전시관 현대 한국 대표 서예가의 한글 서체/세종대왕기념사업회

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