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[커버스토리 Ⅲ] 분열됐던 엔터테인먼트 기업 뭉치는 해 ⑦
[커버스토리 Ⅲ] 분열됐던 엔터테인먼트 기업 뭉치는 해 ⑦
  • 김창권 대우증권 연구원
  • 승인 2006.11.13 00:00
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[엔터테인먼트] 엔터테인먼트산업(특히 영화·음악)은 소위 말하는 ‘딴따라(불투명성)’에서 체계적 산업으로 발전하는 과정에 있다.
‘감’의 산업에서 ‘확률’의 비즈니스로 변화하고 있으나, 아직은 ‘계약’ 보다는 인간적인 유대가 우선시되는 경우가 많은 것도 사실이다.
따라서 자금의 운용이나 관리의 투명성이 중요하다.
게임산업이 포함된 엔터테인먼트산업은 전형적인 대박산업으로 진입기에서 성장, 성숙기를 거치고 있지만, 다양한 라인업과 연속적으로 흥행 성과를 보장 할 수 있는 기업은 현재 국내에서 찾기 어렵다.
결국, 엔터테인먼트 산업은 흥행이라는 변수가 투자의 성과를 결정하기에, 투자자 각자가 산업에 대한 많은 관심과 지식이 필요하며, 작품을 평가하는 혜안이 필요한 어려운 의사결정이 요구되고 있다.
투자자의 관심·지식 필요 2005년 SKT의 IHQ, KT의 싸이서스FNH 인수에 이어 2006년에는 CJ그룹의 엠넷미디어, KT의 올리브나인 등 통신기업과 대기업의 엔터테인먼트기업 인수가 현실화됐다.
이외에 많은 기업들이 우회 등록해 증자나 CB, BW 등을 통해 자금을 조달하여 엔터테인먼트산업에 대한 투자는 크게 증가했다.
하지만 흥행 성과에 따라 소수의 기업이 과실을 독점하는 산업 특성과 제한적인 우수한 인적자원을 중심으로 제품 단위가 만들어지는 만큼, 모든 엔터테인먼트기업이 수익을 낼 수는 없다.
먼저 증시에 상장되어 있던 선발 4개사(에스엠·예당·서울음반·포이보스 합산)는 2005년 4분기에 386억원의 순손실을 기록했고, 2006년 2분에는 77억원의 적자를 나타냈다.
최근에 우회 등록한 대부분의 엔터테인먼트기업이 적자를 기록하고 있다.
상장된 대표 엔터기업을 합산한 엔터테인먼트업종 순이익은 2007년경 소폭의 흑자로 전환할 전망이다.
추가적인 자금의 외부수혈이 느슨해지면 많은 기업들이 어려움에 직면할 것으로 예상된다.
한류를 통한 해외시장 개척이나 DMB, IPTV, IP VOD 등 디지털 콘텐츠시장이 예상보다 느리게 형성되고 있다는 점도 참고해야 할 것이다.
따라서 2007년에는 주식시장에서의 자본이득을 노리고 최소한의 콘텐츠 제작단위(예를 들어 한 명의 드라마, 한 명의 연예인, 한 편의 영화)로 분열했던 엔터테인먼트기업들이 재조합하는 해가 될 것으로 예상된다.
이는 통신기업 등 거대기업 계열사가 중심이 될 수 도 있지만, 산업의 특성상 흥행 성과가 좋고 자금력을 확보한 순수 코어 엔터테인먼트기업의 등장도 배제할 수는 없다.
부정적인 실적 흐름과 기업 간 이합집산이 진행되고 있는 불확실성이 현재까지의 분석 변수 이지만, 엔터테인먼트산업이 장기적인 성장세에 진입한 것은 분명하다.
무엇보다도 디지털 콘텐츠시장의 형성이 막 시작되었다는 점이다.
디지털 콘텐츠는 디지털 형태로 생산·소비되는 콘텐츠다.
구체적으로 DVD, HD(고화질) TV, DMB(디지털 멀티미디어 방송) 등의 디지털 영상, MP3로 대표되는 디지털 음악, 캐주얼과 MMORPG(다중접속 온라인 롤플레잉 게임) 등의 온라인게임, 휴대폰 벨소리나 컬러링 같은 모바일 콘텐츠 등으로 나눌 수 있다.
김창권 대우증권 연구원

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