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[DOT칼럼] '비주얼' 언어로 신명나게 놀자
[DOT칼럼] '비주얼' 언어로 신명나게 놀자
  • 이유재(e-게임넷대표)
  • 승인 2000.08.22 00:00
  • 댓글 0
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인터넷 패러다임은 이미 21세기 벽두를 뒤흔들고 있다.
그러나 앞으로10년 뒤면 지금 우리가 갖고 있는 지식과 정보는 전혀 쓸모없는 세상이 될 것이다.
그만큼 변화의 속도가 빠르다.
역사는 시대에 따라 빠르거나 느렸지만 끊임없이 변했다.


① 원시인에게 가장 무서운 질병은 골절이었고 중세에는 피부병이었다.
지금은 암이다.
② 고대에는 먹을 것 때문에 싸웠다.
중세에는 종교를 놓고 다퉜고 현대에는 사상을 증명하기 위해 전쟁을 벌였다.
③ 수렵시대에는 먼저 보고 잡는 게 임자였고 산업시대에는 토지와 노동, 자본이 부를 갖다줬다.
정보시대에는 지식이 그 자리를 차지했다.
④ 영국 템즈강 유역의 얼음장사들은 현대적 제빙기술이 나오자 비웃기만 했다.
그 틈에 제빙업자들이 시장을 빼앗았다.
진공관으로 전축과 텔레비전을 만들던 기업들도 트랜지스터와 다이오우드, 집적회로를 무시하다 무대 뒤로 사라졌다.
⑤ 회사를 세워 1년을 버틸 수 있는 확률은 20%다.
살아남은 기업이 3년을 버틸 확률도 20%다.
100개 가운데 3년 뒤엔 4개만 남는다.
50년을 생존한 기업은 1.6%에 불과하다.
처음에 잡은 사업 아이템을 끝까지 갖고 간 기업은 하나도 없다.
⑥ 바다에서 항공모함이 회전하려면 넓은 반경이 필요하다.
마이크로소프트는 오토바이가 앞바퀴를 들고 직각으로 회전하듯 진로를 바꿨다.
그것도 5년에 한번씩. 글로벌 언어 ‘비주얼’ 엔터테인먼트 자! 그렇다면 이제 생각해보자. 인터넷으로 무슨 사업을 할 수 있을까. 적은 돈으로 많은 돈을 벌 수 있는 모델은 무엇일까. 사업을 하려면 목적이 분명해야 하고 목적을 이루기 위해서는 시장과 타깃을 정확히 설정해야 한다.
인터넷에 대한 정의는 수없이 많지만 궁극적으로 세계 컴퓨터의 병렬 연결이라고 정의한다.
그렇다면 시장은 분명하다.
세계를 대상으로 사업하는 것이다.
시장은 흔히 G1, A3, K1, KC로 규정한다.
G1은 글로벌에서 처음이라는 뜻이다.
A3는 아시아 3국 즉 한국, 일본, 중국을 포함하란 얘기다.
K1은 한국에서 첫번째, KC는 한국에서의 카피, 첫째 이후라는 의미이다.
다이아몬드도 팔 수 있는 사람이 시장 구석에서 귤을 팔고 있다거나 세계를 무대로 사업할 수 있는데 한국에서만 맴돈다면 둘다 잘못된 일이다.
한국에서 시작해 세계로 나간다는 점진적인 접근법 또한 스케일에 문제가 있다.
사업 초기에는 정확한 것도 중요하지만 큰 그림을 그릴 수 있는 안목이 필요하다.
세계를 대상으로 사업을 펼치기란 쉽지 않다.
언어가 나라마다 다르기 때문이다.
세계시장의 전제조건은 언어를 뛰어넘는 것이다.
언어에 구애받지 않는 것은 비주얼밖에 없다.
세계인이 보고 그냥 알 수 있는 비주얼 언어는 만화, 영화, 게임이다.
이들은 번역이 필요없는 만국어다.
컴퓨터 앞의 사람들, “놀고 있네” 자! 이제 사업 아이템이 보이는가. 인터넷을 활용하기 위해 필요한 것은 컴퓨터다.
그러면 사람들은 컴퓨터 앞에 앉아서 어떤 일을 할까? 조사 결과는 아주 엉뚱하다.
사람들은 컴퓨터를 사용하는 시간의 56%를 엔터테인먼트로 보낸다.
한마디로 ‘논다’. 가장 많이 쓸 것 같은 워드프로세싱은 18%에 불과하다.
놀기는 인류 공통의 욕망이고 결코 뿌리치기 힘든 유혹이다.
일반적으로 인터넷의 꽃은 전자상거래라고 말하는데 내 생각은 다르다.
각 부문의 수익률를 따져보면 답이 나온다.
제조업의 수익률은 3~15%, 벤처기업은 15~30%, 닷컴으로 대표되는 IT 비즈니스 기업은 50% 이상이다.
하지만 전자상거래는 판 만큼 수익이 오르지 않는다.
전자상거래에서 얘기하는 수익률 1%는 1000억원어치를 팔아 10억원을 번다는 것이다.
더욱이 진입장벽을 세우기 위해서는 점점 싸게 팔 수밖에 없는 악순환에 빠진다.
자! 그렇다면 결론이 나왔다.
세계시장을 노려라. 비주얼 언어를 잡아라. 놀기에 대한 인류의 오랜 욕망을 부추겨라. 그것이 무엇인지는 앞서 얘기했다.

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