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[비즈니스/온라인게임]베트남 온라인 게임 시장이 달아오른다
[비즈니스/온라인게임]베트남 온라인 게임 시장이 달아오른다
  • 이동훈
  • 승인 2006.01.16 00:00
  • 댓글 0
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문화적 특성 힘입어 올 한 해 300~400% 성장 예상…기술인력·인프라 외에 양질의 컨텐츠 확보가 관건 베트남 온라인 게임 시장이 폭발적으로 성장세를 거듭하면서 현지 업체들도 신규 게임의 런칭을 준비하고 있는 등, 초기 시장임에도 벌써부터 경쟁이 매우 치열한 상태다.
지난 2004년 베트남 소프트웨어 산업은 약 1억 7천만달러 규모. 2003년에 비해 약 33.3% 증가한 수치다.
물론 이 수치는 당초 예상치인 4억~5억달러인 시장에는 크게 못 미치는 수치였다.
지난 2005년 5월 세계소프트웨어연맹(BSA)이 규정한 바와 같이 베트남에서 유통되는 소프트웨어 가운데 약 90% 이상이 해적판이며, 온라인 게임 또한 불법서버 운영 업체에 의해 서비스되고 있기 때문이다.
하지만 이런 상황에서도 베트남에서 온라인 게임 시장이 폭발적인 성장세를 나타낼 것이라는 목소리는 높은 편이다.
이런 예상을 뒷받침해주는 근거는 다음과 같다.
먼저 베트남 정부의 인터넷 인프라 조성정책으로 방방곡곡 인터넷이 도입되지 않은 곳이 거의 없어 현재 인터넷 인구가 약 900만명을 초과하는 등 아시아권에서는 인터넷을 사용하는 인구 면에서 중국에 이어 2번째로 높은 성장률을 나타내고 있다.
또한 베트남은 전체인구 중 50%가 29세 이하의 젊은이인데다 경쟁하는 것을 즐기는 문화임을 감안할 때 온라인 게임이 진입하기에 최적의 조건이기 때문이다.
동시접속다중게임 성장 가능성 높아 지난해 한 해 동안 베트남 온라인 게임의 시장 규모는 약 500만달러에 불과할 것으로 추산되고 있다.
이는 호치민에 본사를 둔 온라인 게임 운영회사인 비나게임(VinaGame) 만이 온라인 게임의 유료화에 성공했기 때문이다.
이 회사는 지난 2005년 6월에 베트남에서는 최초로 중국 킹소프트가 제작한 ‘검협정연’을 통해 온라인 베타 서비스를 진행한 이래 서비스 4주 만에 가입자 50만명, 그리고 8월에는 80만명에 이르는 가입자를 확보했다.
현재는 최대동시접속자수 8만명, 유료회원 40만 명을 기록하고 있다.
현재 베트남에서 가장 주목받는 온라인 게임 중 하나인 웹젠의 ‘뮤’와 예당의 ‘프린스톤테일’, 소프트닉스의 ‘건바운드’, 그리곤 엔터테인먼트의 ‘씰온라인’ 등도 유료화 준비에 한창이다.
그럼에도 2006년은 온라인 게임 분야에서 한 획을 긋는 해로 기록될 가능성이 높은 편이다.
비나게임의 CEO인 브라이언 펠즈는 “2006년 베트남 IT 시장의 최대 이슈 중 하나는 바로 온라인 게임 유료화의 성패일 것”이라며 “베트남의 온라인 게임 시장은 약 300~400% 이상 성장하는 등 1천~1500만달러 규모에 이르게 될 것”이라고 말했다.
온라인 게임 산업을 육성하는 것은 컴퓨터를 이용한 디지털 음원이나 애니메이션, 시스템 등 전반적인 IT 기술을 한꺼번에 확보할 수 있는 새로운 대안이라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있기 때문이다.
베트남소프트웨어협회는 2010년까지 게임 및 관련 서비스 분야가 약 1억5천만달러로 증가될 것으로 예상하고, 현재 서비스되고 있는 외국의 온라인 게임을 점진적으로 자국 게임으로 대체할 계획을 세우고 있다.
현재 많은 게임 운영회사들이 베트남 정서에 가장 잘 맞은 게임 방식으로 동시접속다중게임(MMORPG)을 꼽고 있다.
하노이정보통신 등 ISP 업체들은 한국이나 중국, 미국 등 외국의 온라인 게임 업체들과 수백만 달러 규모의 계약을 체결한 상태다.
베트남 정부의 움직임 역시 주목할 만하다.
베트남 정부는 한편으로는 외국업체들과의 계약을 허용하면서도 디른 한편으로는 자국 산업의 경쟁력을 높이기 위해 한국의 게임 산업 모델을 벤치마킹하고 있다.
베트남 우정정보국의 한 관리는 “한국이 온라인 게임에 강자가 될 수 있었던 주요한 이유로는 초고속 인프라 구축과 서비스, 소프트웨어 및 하드웨어 개발 인력의 우수성, 인터넷 사용인구의 폭발적인 증가 등 세 가지를 들 수 있다”며 “베트남도 인터넷 인프라 조정정책 등을 통해 한국의 이런 모델을 적용하고 있다”고 말했다.
업계, ‘게임 인큐베이터’ 모델 제시하기도 하지만 일각에서는 온라인 게임 시장에서 국가 경쟁력을 높이기 위해서는 기술인력의 확보와 초고속 통신 인프라를 갖추는 일 이외에도, 참신한 시나리오와 최첨단 컴퓨터 그래픽 등 영화 산업이나 비디오 게임 등과도 유기적으로 협력해야 한다는 사실을 간과해서는 안 된다고 지적하기도 한다.
온라인 게임 역시 문화콘텐츠라는 점을 강조하는 얘기다.
결국 가장 중요한 변수는 바로 자금. 베트남소프트웨어협회의 트렁 지아 빈 회장은 “게임 개발의 완성도를 높이기 위해서 필요한 기본적인 자금은 약 100만 달러 정도”라고 예상하면서, “국가 경쟁력을 갖추기 위해서는 베트남 온라인 게임 개발 업체들에게 자금 지원이 선행되어야 할 것”이라고 강조했다.
이를 위해 베트남소프트웨어협회는 일본과 투자 및 소프트웨어 개발 협력을 통해 소프트웨어 기술의 노하우를 전수받는 한편, 자국의 온라인 게임업체가 어느 정도 수준에 오를 때까지 정부가 지원하는 ‘게임 인큐베이터’ 모델을 제안한 바 있다.
즉 자국의 소프트웨어 업체들과 인텔, 시스코, IBM, 노키아, 모토로라와 삼성, LG 등 해외 기업과 연결시켜 연구 개발 센터를 설립하고, 관련 교육센터의 건립이나 게임 시나리오 경진대회를 진행하는 것이다.
트렁 지아 빈 회장은 “온라인 게임에 대한 정부의 규제를 완화해 외국 업체들의 시장 진출을 유도할 것”이라며, “이 과정에서 온라인 게임 개발과 관련된 경험과 노하우를 축적한 역량있는 베트남 온라인 게임 업체의 숫자는 더욱 늘어나게 될 것”이라고 온라인 게임 시장의 미래를 밝게 내다봤다.
호치민 = 이동훈/ 정보통신기자협회 선임연구원 mistwalk@kicra.or.kr

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